?

Log in

Previous Entry | Next Entry

Fallout 3: снова с нами

Ожидание Fallout 3 было довольно нервным. Хоть я и знал о сроках его выхода, масса противоречивых слухов, сопровождавших процесс его разработки, только подогревали интерес, заставляя гадать: что же это будет? Одни говорили, что «Bethesda» только испортит игру, сделает второй Oblivion. Другие (правда, все равно, с сомнением) заверяли, что это не так, и игра должна получиться неплохой. Так что буквально за месяц до релиза я начал ходить в магазин, и каждый раз искренне огорчаться, вспоминая, что нет, не вышла еще игра. За неделю до релиза знакомые начали меня терроризировать рассказами о том, как они уже классно играют, а за сутки до релиза я, наконец, и сам приобрел лицензионную копию (да-да, именно лицензионную, как это так – я сам бы хотел знать). Большая книжка про другие игры от 1С и все такое, но не это меня интересовало. Я с вожделением смотрел на шкалу установки Fallout'а на свой компьютер…

Фаллаут погружает в свою атмосферу с первых мгновений. Начиная от показа слайдов (сразу вспоминается старый видеопроектор прошлого века) и заканчивая генерацией персонажа. Путь детства, который мы проходим вместе с главным героем уже миллион раз был описан в различных источниках еще до выхода игры, потому останавливаться здесь на этом нет смысла. Есть только одно «но». С нетерпением ожидая возможности посмотреть на собственно геймплей, такое начало может принести вам некоторое раздражение. У меня же времени было много, потому я с удовольствием окунулся в размеренную жизнь Убежища 101 (к тому же меня порадовали в начальном ролике, что это убежище особое – не войти в него, и не выйти).

С первых минут становится заметно и то, что движок у нас родом из Oblivion'а. Все эти объекты, которые можно таскать, зажимая кнопку (годовалым ребенком мой персонаж с удовольствием таскал плюшевых мишек). Не очень хорошая по теперешним временам проработка создания лиц (ах, вспоминается Mass Effect!) – однако, подойдя к делу творчески я создал довольно симпатичного на мой взгляд Жителя Убежища – типичного тихоню-заучку. Интеллект 10, Обаяние 10… кем мы будем, строгий учитель? Круто, мы будем программировать пип-бои.

Жизнь в Убежище показана урывками, и прохождение довольно линейно. Однако уже и здесь чувствуется кропотливое отношение «Беседки», как фирму-разработчика иногда в шутку называют у нас, к деталям. Некоторые нюансы легко не заметить, а они все равно добавляют свой вклад в ваше видение этого мира. И, конечно, жизнь в Убежище расслабляет. Расслабляет настолько, что когда мне пришлось с боем прорываться к выходу и покидать уютный «Волт», я испытал легкий шок.

Итак, вместе со своим неподготовленным персонажем, неподготовленный к жизни на Пустошах игрок оказался выкинут в реальный мир. В мир ядерной войны. В мир бескрайних пустынь, ржавого металла, палящего солнца и человеческой жестокости. В мир неприглядный и неуютный. Здесь начинается собственно игра.

Ваш папа... пока еще молодой Покинув Убежище...

Внешний вид. Будущее в стиле «ностальжи».

Скажу честно, моя видеокарта далека от идеала. Потому во время игры я не разделял мнения некоторых своих пресытившихся знакомых о том, что в графике, мол, все уже старо, ничего нового и сверхреалистичного не появилось. Мне нравилось другое: то, что даже на моей старой видеокарте при всех своих зверских заявленных требованиях Фаллаут шел как миленький, и даже на среднем качестве визуализации. Правда, пришлось потратить время на подбор настроек так, чтобы и графика была красивее, и комп не тормозил, но в конце концов мне это удалось. А это, я считаю, большой плюс. В конце концов, еще далеко не у всех в России стоят сверхнавороченные геймерские компы.

Как я уже писал выше, можно вполне заметить, что движок родом из Обливиона. Но движок этот сильно переработан, и Пустоши предстают перед игроком во всей красе. Более того, при том, что игра приобрела третье измерение, я с удивлением узнавал в деталях ландшафта то самое, что я видел еще совсем недавно, в очередной раз проходя Fallout 2. Люди, роботы, дизайн убежищ и внутренняя отделка военных баз, дизайн компьютерных панелей, руины и старые добрые брамины. Только небоскребы наконец-то приобрели новый вид, перестали быть одноэтажными руинами, а стали грандиозными каменными скелетами на фоне неба.

На фоне небоскреба... Краткая передышка

Я читал статьи, в которых художники «Беседки» делятся своими впечатлениями о разработке Фаллаута 3. Это действительно интересно. Перед ними стояла задача: продолжить то, что было начато в двух измерениях, не потеряв при этом того странного духа: видения будущего как будто человеком середины прошлого века. Человеком тех времен, когда ядерная война была серьезной угрозой. Человеком времен Карибского кризиса, со своим представлением о техническом прогрессе. Сегодня довольно забавно наблюдать всех этих парящих на реактивной струе домашних роботов из железа, рекламу в стиле ретро, забавные автомобили на ядерных батарейках, похожие на советскую «Победу» (точнее, на ее зарубежных собратьев, но, как житель России, я сравниваю с тем, что мне лучше знакомо). Компьютеры в этом мире так и не открыли для себя не то что оконного режима, они не перешли даже в EGA. Что-то похожее на DOS – вымышленная операционка с консольным вводом команд и распределением прав доступа к файлам, но не от Microsoft, а от RobCo – и в этом мире умудрились создать искусственный интеллект! Наивно, но именно так представляли будущее когда-то. И это так ностальгично, так атмосферно, что вызывает просто восторг. Даже боевой робот представлен здесь не тем японским мехом, к которым мы уже привыкли, а классическим американским стальным гигантом… Кстати сказать, стеба над окружающей действильностью, в том числе и американской, там хватает во всем. Как и в предыдущих сериях.

Мир большой и совсем не напоминает уютный зеленый Циродил. Разнообразные оттенки серой пыли и ржавчины – и так до самого горизонта. Однако при всей общей однообразности пейзажа дизайнерам удалось создать то, что «цепляет» глаз и позволяет ему чуть отдохнуть. Выцветшая и еле видная реклама на стенах своей оптимистичностью составляет разительный контраст окружающей действительности. Пустоши не скучны и одинаковы, но завораживают и заставлят долгими днями бродить по ним, отыскивая что-то новое даже там, где ты уже побывал. Кстати, микро-спойлер: в игре ЕСТЬ зеленая трава и деревья! Только попробуйте сначала их найти. Чем дольше будете их искать, тем большее потрясение вам гарантировано :).

Фотография на фоне достопримечательностей Уютная беседа с видом на бескрайние Пустоши
Говорящее дерево? Говорящий человек!!! В лесу. Век бы не возвращаться отсюда на Пустоши

3D принес с собой и жестокость. В отличие от первых двух игр – третья не для слабонервных. Если на спрайтовых маленьких фигурках жестокая смерть под градом пуль выглядела в чем-то даже забавно, то тут… Это выглядит реалистично и страшно. Я слышал мнения, что это убило некий дух настольной игры, где все уютно и неопасно, и живет только в твоем воображении, но я здесь не согласен. Смерть – это смерть, со всей сопутствующей кровью и грязью, а жестокость остается жестокостью, пусть даже и в игре. К тому же, век псевдо-трехмерной изометрии прошел, и даже Диабло 3 (псевдо-изометрически) вдохнет в данное явление фальшивую жизнь лишь ненадолго. Так что с переходом на трехмерность Bethesda справилась на пять с плюсом.

Звуки музыки. Акустическая составляющая

В отличие от некоторых других игр я не могу сказать, что в Фаллауте 3 музыка гениальна. Нет, она просто довольно добротна, хороша и к месту. В нужные моменты она пробуждает в вас нужные чувства – чего еще желать? По поводу же звукового сопровождения вообще – оно тянет на «отлично». Если вы обладатель хорошей аппаратуры, вы вполне можете ориентироваться на звуки ползущего, топающего и стреляющего окружения, и подобрано все замечательно.

Геймплей. Игра и ее население.

Старая добрая SPECIAL используется и здесь. Ее немножко переделали – объединив, к примеру, трейты с перками, доработав баланс, введя ограничение по уровню – однако лично мне она нравится так даже более. В предыдущих частях, к примеру, были ненужные скиллы или перки – здесь их, в общем-то, нет. Если тот или иной перк может цениться больше или меньше, по крайней мере, никогда нельзя сказать, что он однозначно не нужен. Правда, если не знать об изменениях в системе, можно поначалу испытать некое, мягко скажем, удивление. Я, к примеру, долго искал любимый перк, позволяющий повысить все статы на 1. Не нашел: здесь манипуляции со статами реализованы более грамотно, и этого перка нет.

Много вопросов вызывал тактический режим. VATS – Vault-Tec Auto Targeting System – позволяет вполне корректно совместить 3D реалии с привычными рамками игровой системы. Цельтесь – и бейте белку в глаз на лету. Главное, прокачайте оружие соответствующим образом, да и несколько перков в тему не помешают. Если вы хардкорный fps-ник, можете попытаться устроить из фаллаута шутер, только учтите, что хедшоты реализованы по системе, и это вам RPG, а не стрелялка. Что бы там не говорила моя сестра, наличие в RPG трехмерности не превращает ее в шутер (по крайней мере, при должной реализации, которая здесь как раз наблюдается). Довольно изящно реализованы очки действия – впрочем, это уже использовалось в гибридном режиме Fallout Tactics. Восстановление ОД-ов происходит в реальном времени (если, конечно, нет перка Смерть на взлете) и это позволяет вести довольно реалистичную перестрелку с высовыванием из укрытия, пальбой, и затем снова прятками.

Экран статистики персонажа Карта мира
V.A.T.S. V.A.T.S.
Лицо крупным планом - сло-мо вашего выстрела Кровища! - сло-мо вашего выстрела

Реализация таких возможностей, как скрытность и взлом замков заставляет вспомнить Обливион: сделано точь-в-точь. На самом деле, вполне нормально. Любителям алгоритма «save-unlock-fail-load-unlock до кондиции» есть возможность силового взлома замка, а ценители мини-игр могут понапрягать слух, вылавливая в шорохе заколки в замке истинно верную позицию. Я принадлежал к первым – честно говоря, поначалу я попросту не понял, что отвертка двигается через A-D, так всю игру и не пользовался «честной» мини-игрой. А вот все мои знакомые, наоборот, штурмовали замки как заправские взломщики, и даже испытывали от этого удовольствие. Компьютеров в Обливионе не было, так что пришлось делать что-то новое, и разработчики с этим справились просто отлично. Как человек, немножко знакомый с программированием :), я вдоволь посмеялся, когда проследил за появляющимися в момент взлома строчками на мониторе. Хитрый Житель Убежища взламывает комп, влезая куда-то в область программных данных через debug – все продумано до мелочей!

Выбор оружия стал немного беднее: таких хитов прошлых частей, как Bozar или Vindicator мы не увидим, а жаль. Может, потом будет какой-то мод? Вполне возможно, учитывая потенциал движка. То, что патроны для вашей винтовки ничего не весят, я, наоборот, считаю плюсом: в гробу я видал такую реалистичность, что заставляет испытывать танталовы муки – я не мазохист! Кстати, «безпатронная» прокачка – с оружием ближнего боя – и в третьем Фоллауте дает вам неплохую замену лазеру Гатлинга.

Не последнюю роль в Фаллауте играют и схемы, согласно которым вы можете собрать неподражаемо выглядящее (и больно бьющее) оружие из всякого хлама. Это как минимум забавно, а с точки зрения геймплея – еще и позволяет вам быть определенно круче. Главное – терпение в нахождении ингридиентов, которые, впрочем, можно добыть где угодно. От старого мира обломков осталось великое множество…

Геймплей дает огромное многообразие возможностей, даже и не буду пытаться охватить все в этой статье.

Взлом Компьютер будущего...

Сюжет и карма. Что там у нас про Role-playing?

Основной сюжет в отличие от Обливионовского не так громоздок, и не затянут. Правда, мое первое прохождение ознаменовалось… пропуском значительной части сюжетной линии! Я умудрился, бродя по Пустошам, совершенно случайно обнаружить своего родного папочку, вслед за которым наш герой покинул Убежище 101. Конечно, и во втором Фаллауте можно было пройти игру за 15 минут. Тут, конечно, не за 15, но довольно быстро пройти игру тоже есть вариант. Если, конечно, оно вам надо.

В Пустошах можно делать все, что угодно. Спасать людей или «грабить корованы». Торговать и убеждать. Незаметно обворовывать и подкидывать динамит. В отличие от предыдущих версий, к сожалению, политкорректная «Беседка» запретила детоубийство. Не то, чтобы я был по жизни детоненавистником, но отсутствие такой геймплейной возможности серьезно огорчает. Нельзя отыгрывать дебила – понятно, что это серьезная работа, но все равно жаль, что разработчиками она не проделана. Даже идиот с Инт 2 не сможет сказать «Гыгы, ты похож на жабу, я твоя убивать», или что-нибудь вроде этого, а будет изъясняться вполне культурно. Нельзя копать могилы и снимать замки взрывчаткой. Нельзя отыгрывать шлюху. Обидно! Что тут скажешь – игра стала политкорректной (я не про взрывчатку), таково веяние времени, гнусное и неприятное. И здесь надежда на мод исчезающее мала, хотя детоубийство и взрыв замков фанаты, я надеюсь, смогут доработать.

Однако не смотря все на эти минусы, они все-таки не критичны. Возможностей и так масса, и взамен утраченного добавились новые возможности. К примеру – пожирание трупов. Мелочь, а приятно :) Уровень реализации позволил игре стать довольно нервной: мало того, что расчлененка, так еще и какой-нибудь подкравшийся незаметно гуль заставляет подпрыгивать в кресле, атакуя ваш незащищенный тыл. О возможности взорвать атомной бомбой целый город я вообще молчу!

Ядерный гриб растет... О, злодейство...
Робот-гигант. Он действительно БОЛЬШОЙ! Нет, он серьезно БОЛЬШОЙ!

Как и в Обливионе NPC ведут себя более или менее осмысленно, болтаясь по городу и о чем-то между собой иногда болтая. AI на удивление неплох: порой довольно осмысленные действия противников могут здорово напрягать. Спасает, как обычно, VATS и вдумчивая прокачка. На 20 уровне хорошо экипированного и с умом сделанного персонажа последняя битва не напрягает вообще (хотя драйв присутствует все равно, спасибо роботу-гиганту). Кстати, по поводу уровней – массовая истерия по поводу автоматически прокачивающихся противников в Обливионе позволила разработчикам сделать правильные выводы. Некая подгонка присутствует, но она не бросается в глаза и не раздражает. Просто камень с души свалился!

Прямиком из Обливиона в Фоллаут пришло понятие дома. Что это будет - хибара в Мегатонне, или люкс в Тенпенни - зависит от вас. Теперь никаких домов в каждом городе: дом есть дом, и он один. Но обставить его можно со вкусом: какой стиль желаете? Ну и, конечно же, при желании один из стандартных вариантов обстановки дорабатывается самостоятельно: плюшевыми мишками, миниганами, натюрмортами из мутафруктов - да чем угодно, главное вспомнить, как таскаются предметы в пределах окружения.

В игре есть и спутники. У меня не получилось взять больше одного спутника за раз (хотя Харизму я качал до 10), однако кроме спутника с вами ходит собака. В русском переводе Догмита обозвали просто Псиной, что, в общем-то, логично, и это весьма ценный союзник. Псина почти бессмертна, умеет искать вещи и мило выглядит. А спутники-люди (и нелюди) оказывают неплохую огневую поддержку, тупят определенно меньше, по сравнению с компаньонами предыдущих серий игры, и имеют бесконечное количество патронов для своего основного оружия дального боя.

Мой дом Мой кабинет
Молодец, Псина! Не так одиноко...
Берегись, Зло, мы идем втроем! Мои веселые друзья

Понятие кармы присутствует и здесь. Воровство теперь уменьшает карму! Так что воровать у всех и вся, прикрываясь «добрыми» побуждениями теперь не получится. Остальное ясно – убивая хороших карму теряем, убивая плохих, отрезаем им пальцы и сдаем фанатикам закона, неким Регуляторам – карму, соответственно, получая. Выбирая «злые» или «добрые» опции в диалогах зарабатываем себе репутацию плохиша или праведника. Взрываем город или же делаем последний сложный сюжетный выбор – и становимся легендой. Страшной сказкой или вечно живущим в памяти примером для подражания…

Хотя в моральном плане мир Фаллаута скорее серый, нежели черно-белый, добро здесь все равно остается добром, а зло – злом. Нельзя не замараться, стоя по колено в грязи, но только от тебя зависит, будешь ли ты топиться или выкарабкиваться на берег. Отношение к твоим поступкам поступает скорее извне, так что ты ясно видишь последствия твоих действий. Под конец со своим персонажем сдиваешься настолько, что начинаешь ему сопереживать. Пройдя игру за носителя идеалов Добра теперь как-то… стыдно начинать игру за плохого, как я это обычно делаю. Подобное я наблюдал только в Jade Empire, где можно было играть за такого жуткого отморозка, что сам к себе поневоле начинал испытывать отвращение. И это вам не NWN 2: Mask of the Betrayer, где злодейство протекало весело и приятно, а добро было даже пресновато: здесь вы действительно поймете цену своих поступков. И заплатите ее сполна. Если честно, было приятно видеть удивленное лицо паладинши Братства Стали: «Неужели на Пустошах из тебя так и не смогли это выбить? Твое добро когда-нибудь выйдет тебе боком…». Вышло. Но выбор в Фаллауте мы делаем осознанно, тем живее становится наш опыт его прохождения.

Братство Стали А это явно плохой герой
Герой Пустошей Отец и сын

Обобщение

Побочных квестов в игре масса, и скорее всего вы в первый раз пройдете игру не открыв и небольшой части всего того, что в ней заложено. Даже такие маленькие детали как китайцы в ушанках или тексты в компьютерах могут дать вам лишние мгновения веселья, а по части деталей Фаллаут проработан просто замечательно. А если учесть, что некоторые побочные квесты не уступают в силе основным, то…

По поводу багов, которыми так славны обычно только что вышедшие игры – их почти нет. Возможно, потом что-то дополнительно пофиксят, но уже сразу после релиза продукт вполне играбелен, что очень и очень приятно неизбалованному таким подходом PC-игроку.

В общем, любители критиковать смогут найти, за что обругать новую игру. Я же буду играть в нее еще раз, и еще раз, и так будут делать многие. Black Isle уже не сделает нового шедевра, а Bethesda сделала все, что могла, сохранив атмосферу старого сеттинга, заставив его заиграть новыми красками… и сохранив его для тех, кто не играл в древние плоские игры на доисторических компьютерах.

Что ждет нас после наших трудов?

Игра: Fallout 3
Автор: KIM
Обсудить на форуме

Comments

freakazoit
Nov. 15th, 2008 04:14 am (UTC)
все это конечно красиво и атмосферно, но тупые скучные односложные нпс-и и квесты... Остается только путешествовать по миру, охотится, и т.д. что не может заменить нормальный геймплей

Profile

11
zox_ru
Журнал о ММОРПГ
ZOX

Latest Month

December 2009
S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Page Summary

Powered by LiveJournal.com
Designed by Tiffany Chow